Fitur baru-baru ini oleh penulis video game yang luar biasa, Kellen Browning, diterbitkan di New York Times, berspekulasi bahwa api esports mungkin akan padam, dengan pendapatan mulai turun di bawah ekspektasi, dan investor menjadi semakin khawatir dengan potensi sebenarnya dari industri ini. The Times secara luas dianggap sebagai surat kabar No.1 untuk jurnalisme berkualitas di AS, sehingga hipotesis ini layak untuk diteliti lebih lanjut.
Tidak diragukan lagi benar bahwa ada tingkat hype yang tidak biasa seputar genre ini, dengan jumlah besar yang dikutip secara bebas dan jutaan dolar spekulatif diinvestasikan di seluruh dunia. Namun sekarang, pertanyaan yang membara muncul. Bisakah sektor ini memenuhi janjinya? Apakah itu semua flash yang lewat di panci? Apakah model bisnis berdiri untuk pengawasan realitas ekonomi? Atau, seperti judul New York Times, dunia esports mulai terhuyung-huyung?
Mencari Pintu Keluar
Pada kenyataannya, tampaknya ini terutama merupakan masalah AS. Beberapa bulan terakhir telah melihat sejumlah laporan pemilik tim esports membukukan kerugian, pemotongan biaya, dan pemutusan kontrak pemain. Dan menurut analis data, Esports Charts, angka penonton untuk liga esports terbesar di AS, League Championships Series, tahun ini turun 13% dari 2022 dan 32% dari 2021. Ini adalah kurva yang bergerak di arah yang salah.
Nama-nama terkenal seperti FaZe Clan, yang sebelumnya diperjuangkan oleh pengusaha serial, Snoop Dogg, telah memberhentikan 40% stafnya dan diancam akan dihapuskan dari NASDAQ. Tim lain mengundurkan diri dari liga dan, yang lebih memprihatinkan, berusaha menjual dan keluar sama sekali.
Satu dekade pertumbuhan yang dinamis
Dekade terakhir telah menyaksikan liga profesional bermunculan di seluruh dunia, dengan game seperti League of Legends, CS:GO, Dota 2, Overwatch, dan lebih menjadi fenomena global, bergabung dengan banyak judul lebih lanjut dan bahkan pengakuan Olimpiade. Final telah memenuhi arena, sponsor merek besar telah membanjiri dan investor, termasuk beberapa selebritas, telah menggelontorkan uang untuk ‘hal besar berikutnya’.
Di seluruh dunia, di Eropa, Amerika Latin, dan khususnya Cina serta seluruh Asia, tampaknya tidak banyak yang bisa mengalihkan lintasan ke atas ini, tetapi di AS pengembalian investasi sedikit dan jarang.
Awan dan lapisan perak
Madison Square Garden Sports, rumah bagi tempat hiburan langsung paling ikonik di negara ini, adalah pengadopsi awal, membeli esports sebagai bentuk yang akan datang. Hanya beberapa tahun kemudian, setelah gagal menemukan pembeli langsung untuk bisnis esportsnya sendiri, Counter Logic Gaming, ia dikurangi menjadi memberhentikan staf dan menggabungkan satu aset esports yang tersisa, tim League of Legends, dengan perusahaan esports lain, NRG Esports, dan setuju untuk membayar ‘mitra’ barunya beberapa juta dolar untuk menyerap biaya operasional dan gaji yang sedang berlangsung dari apa yang tersisa dari Counter Logic. Bukan urutan peristiwa untuk dituliskan di rumah.
Memonetisasi kreativitas seringkali membutuhkan waktu
Terlepas dari suasana negatif ini, ada banyak alasan untuk optimis, sebagian besar didasarkan pada preseden. Sebagian besar bayi baru lahir menderita masalah tumbuh gigi, dan sering kali membutuhkan waktu bagi para visioner kreatif untuk memusatkan perhatian mereka pada monetisasi yang efektif, realitas komersial, dan kebosanan manajemen bisnis sehari-hari.
Penonton esports kebanyakan masih muda, kelompok yang selalu menarik dan jauh dari jangkauan pengiklan. Grup ini adalah generasi yang membawa ‘teknologi’ ke massa dan membeli iklan dalam game dan semua bentuk ritel online. Dan inilah yang akan terbukti menjadi salah satu kunci kesuksesan komersial. Tahun lalu, penjualan item dalam game bertema di Valorant dari Riot Games mencapai $42 juta. Ini harus menjadi penanda bagi mereka yang ingin berkembang secara menguntungkan. Selain itu, jika angka penayangan sebenarnya mendekati angka yang dikutip, kegagalan memaksimalkan peluang berlangganan akan dianggap sebagai kejahatan.
Melangkah ke dunia yang benar-benar baru
Singkatnya, mungkin terlalu pesimis untuk menyatakan bahwa dunia esports mulai ‘terhuyung-huyung’. Melanjutkan analogi perkembangan manusia, mungkin lebih realistis untuk menyarankan bahwa bayi yang baru lahir sekarang menjadi balita, mengambil langkah-langkah awal yang selalu agak rumit dan tidak seimbang, tetapi biasanya segera menjadi lebih kuat, lebih dapat diandalkan, dan akhirnya, langkah maju yang kuat. .
Recent Comments